비판적 관점의 ‘빅데이터’ 책

지금 우리가 살아가는 세상이 낙관적인 미래학자들이 예견했던 그런 이상적인 모습이 아닌 건 분명하다. 오히려 그 반대가 현실이라고 느끼는 사람들이 더 많을 지도 모른다.

예전보다 더욱 벌어진 빈부격차, 높아진 실업률, 줄어든 좋은 일자리, 더욱 고단해진 생존경쟁, 환경오염, 자연 재난 등 증가하는 지구적 위험, 사라지지 않는 전쟁, 줄어들지 않는 억압과 착취와 범죄, 각박한 인간관계 등등. 이 모두 테크놀로지가 고도로 발달한 21세기의 현실이며, 쉬 해결될 전망도 보이지 않는다.

아마도 가장 우리를 낙망하게 만드는 점은, 암울한 현실에도 불구하고 그 문제를 해결할 수 있는 비전도, 사회적 주체세력도, 대중적 관심도 찾기 어렵다는 사실이다. 그것이 근거없는 낙관주의의 만연 때문인지, 아니면 정치적 패배주의나 허무주의 때문인지 알 수 없지만 ‘진보’를 위한 열정은 파편화되고, 진보의 목소리는 ‘실용’과 ‘적응’의 거센 흐름에 묻혀 버렸다.

빅데이터와위험정보사회

이 책의 저술에 참여한 학자들이 모두 ‘비판’ 쪽에 서 있는 것은 아니지만, 전체적인 논조는 비판적이다. ‘빅데이터’에 관해 긍정적인 주장만 난무하는 현실에서 이 책은 빅데이터 현상에 대해 부정적인 시각을 접할 수 있는 기회를 준다.

세상사가 일면만 지닌 경우는 거의 없다. ‘빅데이터’라고 그러지 않겠는가. 이 책에 실린 열 개의 글 중, 3장(윤상오), 5장(강정수), 6장(백욱인), 7장(김예란)은 꼭 일독을 권하고 싶다. TV 좌파와는 다른 지적 성실성을 만나게 될 것이다.

물론 빅데이터에 관해 균형적 시각을 갖는 것은 독자의 몫이다.

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스마트한 소비자가 되길 원하신다면?

스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 소셜미디어…. 우리 삶 속에 깊이 들어와 있는 디지털 미디어에 대해 얼마나 알고 계신가요?

오늘 소개할 책은 경성대학교 디지털콘텐츠학부 이상호, 김선진 교수가 집필한 <디지털 미디어 스마트 혁명>입니다.

10여 년 동안 미디어산업의 핵심 분야에서 근무한 저자들이 이론과 함께 생생한 경험을 담아서 집필한 것이 이 책의 가장 큰 장점이라고 할 수 있는데요!

이 책을 한마디로 요약하면 최초의 디지털 미디어 종합해설서라고 할 수 있을 것 같네요.

우리가 모르는 디지털 미디어의 모든 진실, 스마트한 소비자가 반드시 알아야 할 진실을 담은 책. 스마트한 소비자가 되길 원하시는 분들께 가장 필요한 것이 아닐까요?^^ (yes24, newsis 기사 인용)

선물경제, 그것이 알고싶다!

‘선물경제’라는 말, 한번쯤 들어보셨나요? 실제 사회에서뿐만 아니라 SNS상에서도 중요한 의미를 지니고 있는 ‘선물경제’에 관해 이야기하고 있는 책 한권이 있습니다. 바로 에밀 뒤르켐의 조카로도 알려져 있는 인류학자, 마르셀 모스의 <증여론>인데요. 이 책에서 저자는 선물을 주고받는 행위가 단순히 경제적인 문제가 아닌 의사소통의 중요한 통로이며, 선물을 주고받음으로써 개인과 사회의 단절이 극복되고 지속적인 관계가 창출된다고 말했습니다. (yes24에서 인용) 선물경제에 대해 더 알고 싶으신 분들, 많은 사람들에게 선물경제를 실천해보고 싶으신 분들께 이 책을 추천해드립니다!^^

안철수가 신입사원과 나눈 대화 10문 10답

안랩인들이 만들어가는 커뮤니케이션 블로그 ‘보안세상’에 올라온 12월 8일자 기사입니다.
안철수연구소의 공새 신입사원의 오리엔테이션에서 안철수 카이스트 석좌교수와 김홍선 CEO와 대화의 시간이 있었는데요. 여기서 안철수연구소의 강점과 약점, 향후 전략과 핵심가치, 미래에 대한 전망 등 다양한 대화가 오고갔다고 합니다.
내용을 주욱 보니, 소셜이 앞으로의 가장 유망한 분야가 될 것이라는 것과 우리나라에 혁신 기업이 아직인 이유 등등 젊은 세대인 우리 대학생들이 생각해볼만한 것들이 있습니다.
함께 생각하고 의견을 나누면 좋겠습니다.

내용을 덧붙입니다.

(중략)

안철수 교수와 대화하는 시간에 이들 당찬 신입사원들은 안철수연구소의 강점과 약점은 물론 향후 전략과 핵심가치, 그리고 IT의 미래 전망에 이르기까지 다양한 질문을 거침없이 쏟아냈다. 안 교수는 안랩의 강점은 인지도보다 기본적인 정신이라고 강조했다. 장기적 시각으로, 국가적으로 필요한 일이라는 사명감을 가지고 진심으로 믿는 것이라고. 또한 향후 10년 간 소셜, 모바일, 클라우드, 커머스의 조합이 IT 트렌드를 주도할 것이며, 패드 컴퓨팅, 클린 테크도 더해질 것이라고 전망했다. 아울러 진짜 이노베이션은 순간적인 재치, 아이디어가 아니라 반복된 시행착오와 전문성을 기반으로 서서히 나오는 것이라고 역설했다. 그 열띤 대화의 현장으로 안내한다.

-앞으로 안철수연구소(안랩)는 어떤 회사가 되리라 예상하나?

2005년 퇴임사에 10년 간 경영하며 이루려고 노력했던 세 가지를 썼다.

<원문>
“첫째로 한국에서도 소프트웨어 사업으로 자리를 잡을 수 있는 워킹 모델(working model)을 만들어보고 싶었습니다. 지식정보의 가치가 인정받지 못하고 왜곡된 시장구조의 척박한 토양 하에서도 다음 세대를 위한 한 가닥 희망의 빛이라도 남겨놓고 싶었습니다. 둘째로 현재 한국의 경제 구조 하에서 정직하게 사업을 하더라도 자리를 잡을 수 있다는 것을 증명해보고자 노력해왔습니다. 투명경영, 윤리경영이 장기적으로 더 큰 힘이 되는 사례를 만들어 보고 싶었습니다. 셋째로 공익과 이윤추구가 서로 상반된 것이 아니라, 양립할 수 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다.”

첫째 사항은 무료 SW로 사업에 성공한 기업은 외국에도 드물다는 점에서 의미 있는 성과이다. 셋째 공익과 이윤의 동시 추구는 요즘 말하는 소셜 벤처의 개념과 유사하다. 15년 전에 그런 것을 이루려고 노력한 것이다. 인터넷 대란 시 사람 파견하고 보상도 없이 막았다. 애써 막아주면 연말에 외국 백신을 산다. 안철수연구소는 공공에서가 아니라 민간에서 대부분 매출이 나온다. 정직하게 사업해도 살아남을 수 있는 선례라는 점은 지금도 유효하다. 그런 것들이 존경받는 기업 10위 안에 항상 들어가는 데 힘이 된다. 나머지 9개는 삼성전자 LG전자 등 평균 매출 40조 평균 수명 40년 이상 되는 기업들이다.

여기서 한 발 더 나아가 국내 SW가 아니라 글로벌로 나가는 것이 과제이다. 국내 SW 최초 해외 매출 100억원을 넘어섰다. 여기 있는 분들이 역량을 발휘하면 이룰 수 있을 것이다.

-새로운 분야를 하고 있는데 소셜 게임 분야에 진출한 것이 이윤 창출 외에 어떤 이유가 있나?

새로운 사업이 중요한 것은 돈을 벌겠다는 차원을 넘어서 구성원들에게 새로운 기회와 혜택을 많이 줄 수 있어서다. CEO로 재직할 때 가장 큰 보람은 회사가 성장함에 따라 팀원이 새로운 팀의 팀장이 되고 다른 분야 일 하던 사람이 새로운 분야의 일을 할 수 있는 등 새로운 것을 경험을 해볼 수 있는 기회를 주는 것이었다.

앞으로 가장 유망한 분야는 소셜 분야이다. 검색 분야가 아니고. 요즘은 사람들이 구글에서 나와서 페이스북, 트위터, 징가, 그루폰, 블리피 등으로 간다. 구글보다 더 재밌고 발전가능성 높고 소셜 분야는 앞으로 100배 더 커질 것이다. 지금이 스타팅 라인이다. 싸이월드 같은 고전적인 분야의 소셜이 아니라 다양한 분야로 스며든다. 심지어 키바, 코지즈(버스데이위시 개발한) 같은 NGO로까지 스며들어간다.

그런데 한국은 멈춰있다. 기득권이 지나치게 보호되는 환경이다. 왜 아이폰이 나온 지 2년 후에야 들어왔나. 휴대폰 제조 대기업들과 통신사 등이 결탁해서 막아서다. 국산 차 값이 비싼 이유도 국가에서 보호하기 때문이다. 환율 정책도 마찬가지고.

로마 제국이 왜 망했나. 기득권이 과보호돼서다. 기득권이 어느 정도 보호되는 건 인류역사상 당연하다. 그러나 어느 정도 위기, 경쟁에 노출이 되는 구조여야 건강하게 기득권도 계속 높은 수준의 실력을 유지하며 당당하게 기득권에 오를 자격을 가지게 된다. 그런 구조가 아니면 기득권 스스로에게 기득권이 독이 된다. 내부 경쟁력을 키우라고 보호해주는 것인데 그 동안 내부에서 이익만 챙기고 세계적으로 스마트폰 물결이 대세를 이루는 동안 한국만 갈라파고스처럼 가만히 있었다.

한편, 소셜 쪽은 국내는 싸이월드밖에 없다. 미국은 어떤가. 페이스북이 지금은 거의 장악했지만 원래 처음 시작은 프렌스터였다. 얼마 못 가 마이스페이스가 뒤쫓아와 뒤집혔다. 한창 전성기였다가 다시 페이스북이 뒤집었다. 이게 정상이다. MS나 구글도 계속 공격 당하면서 자기 실력으로 살아남는 구조가 건강한 구조인데, 우리나라는 안 그렇다.

이런 환경을 타파하려면 외국에 자리 내주기 전에 우리 스스로 뭔가를 만들고 자리잡아야 한다. 우리 산업이 발전해야 젊은이가 새로운 일자리 가지고 새롭게 꿈을 가질 수 있다. 그런 쪽에 기여하고자 안철수연구소 CEO를 사임한 것이다. 그래서 내 관심은 IT 전 산업 분야에 걸쳐 있다.

그러다 2007년에 보니 페이스북이 마이스페이스 치고 올라갈 시점에 국내 소셜 쪽에도 기회가 있다고 판단했다. 과장이던 송교석씨와 소셜 쪽 일을 처음 시작했다. 국내에서 제일 먼저 시작하고 제일 먼저 성과 내고 수익 구조 탄탄해지자 분사에까지 이르렀다. 과장에서 사장이 됐다. 새로운 아이디어, 할 만하다는 신념만 있으면 얼마든지 사내 벤처 만들 수 있다. 입증되고 자리잡으면 분사도 가능하다. 그러니 여러분은 꾸준히 자기 실력 기르며 새로운 트렌드에 관심을 가지면 좋겠다.

-좋은 역량을 가진 회사가 다른 것을 개발하기 위해 가교 역할을 하는 게 뉴 비즈니스일 것 같다. 우리가 구체적으로 어떤 가치를 더할 수 있는지, 어떤 식의 어프로치가 필요한지 궁금하다.

2000년경 갓 100명 넘었을 때 고민한 것이, 모든 사람이 공통적으로 느끼는 가치관이 정립돼야 한 몸처럼 일할 수 있겠다 싶었다. 전직원의 자발적인 워크숍을 거쳐 핵심가치가 만들었다. 첫째가 자기 발전이다. 스스로 노력해 자기 실력 쌓는 것.(우리 모두는 자신의 발전을 위하여 끊임없이 노력한다.), 그 다음이 다른 사람에 대한 존중(우리는 존중과 신뢰로 서로의 발전을 위하여 노력한다.), 그 다음이 고객(우리는 고객의 소리에 귀 기울이며 고객과의 약속을 반드시 지킨다.)이다.

이것을 다른 회사 경영자에게 얘기하면 순서가 바뀌었다고 한다. 고객이 먼저이고 조직, 그 다음이 개인이어야 순서가 맞다고 한다. 굳이 그 순서로 둔 이유는 개인보다 고객이나 조직이 못해서가 아니라 자기가 먼저 제대로 실력을 갖추지 않으면 나머지가 이루어지지 않더라.

자기가 어떤 사람인지 아는 게 중요하다. 자기가 뭘 잘하는 사람인지 알고 있나? 대부분 잘 모른다. 사람이 워낙 자기합리화에 능숙하다보니 자기가 어떤지 모른다. 세상에 직업이 만 개 정도 되는데 10개 정도 해보고 나서 맞을지 안 맞을지 알지만, 나머지 9990개는 편견, 선입견으로 맞는다 안 맞는다 한다.

나 같은 경우 의대 다닐 때 다른 건 몰라도 사장은 안 맞는 직업이겠다 했다. 사장은 카리스마 있고 외향적이고 사기성도 있어야 하는데 나는 그런 사람이 아니다보니 스스로도 그렇고 부모 형제 친구 친척 등 100%가 사업가 기질이 아니라고 했다. 그런데 10년 해보고 알았다. 남들만큼은 할 수 있다는 걸. 자기가 자기에게 기회를 주는 게 중요한 게, 경험해보지 않으면 모른다.

관심 없는 분야라고 끝내지 말고 항상 탐구하는 게 20대에는 필요하다. 항상 모든 가능성 열어두고 탐구하는 게 20대에는 필요하다. 여러분은 평균 연령이 90세 정도일 텐데 정년인 55세까지 일하고 40년 놀면서 살 수는 없다. 그래서 대부분 평생 두세 개 직업을 갖게 된다. 그러려면 자기 관심사를 많이 넓혀야 할 것이다. 그런 과정, 고민 거쳐서 답을 찾을 수 있을 것이다.

-혁신 기업 하면 애플, 구글을 떠올리는데 우리나라에서는 어디라고 보는가?

사실 떠오르는 데가 없다. 혁신 기업이 많지 않은 이유가 기득권 과보호 때문이다. 국내 대표적 기업은 사실 카피 기업이다. 외국의 핵심 기술을 조립해 만드는. 리스크 테이킹해서 먼저 시도한 것이 없다. 현상 유지하고 혁신 안 해도 먹고 살 수 있어서다. 외국은 왜 안 그런가. 구글은 플레이스, 페이지 등이 계속 나온다. 혁신 안 하면 살아남을 수 없는 구조가 실리콘밸리이다. 우리나라도 앞으로는 바뀔 것이다. 이제 글로벌 경쟁 시대이기 때문이다.

지난 30년 간 매출 1조원 된 곳이 웅진, NHN 두 개밖에 없다. 둘다 B2C이다. 정상적인 산업 구조는 피라미드 구조다. 중소기업-중견기업-대기업 순으로. 전세계가 이런 구조인데 우리나라는 중소기업 좀 있고 중견기업은 거의 없다. 0.5% 정도이다. 그리고 대기업. 이는 정부에서 대기업이 불법, 무법 천지에 약육강식하게 방조했기 때문이다.

그래도 그런 것이 계속 문제 제기가 되고 국가적 이슈가 되어서 이제부터 바뀔 것이다. 여기 있는 분들 3~6년 정도 되면 자기 분야 업무 파악할 수 있다. 그 정도 지나면 많이 바뀌고 이노베이션하는 인재가 인정받을 것이다. 대기업에서 창의적인 사람을 안 뽑는데 5년 후면 바뀔 것이다.

이노베이션, 마케팅 하면 순간적인 재치, 아이디어만 생각하는데 현실은 아니다. 진짜 이노베이션은 점진적이다. 반복된 시행착오와 전문성 기반으로 서서히 나오는 것이다. 아이폰 나오는 데 10년 걸렸다. 지금처럼 생태계를 완전히 장악하는 데 10년 걸린 것이다. 결과만 보면 순식간에 벌어진 것 같지만 그 밑에서 엄청난 시행착오와 점진적인 개선이 있었던 것이다. 3~6년 전문성 쌓이면 그때 이노베이션이 가능하다. 그러니 지금 시기의 사람들이 운이 좋은 것 같다.

-CEO할 당시나 현 시점에서도 기업 경영에 확고한 철학이 있는데, 그런 철학을 확립하기까지의 모델이 있나?

HP. 휴렛과 패커드는 엔지니어 출신이다. 경영, 매니지먼트 안 해봤다. 보통 보면 엔지니어에서 출발한 경영자들이 굉장히 진솔, 체계적, 설득력 있게 경영철학을 만들고 다듬더라. 지금 HP와는 다르다. 초창기 HP를말하는 것이다. 그들의 발언을 보면 동양적이다. 사람이 먼저고 리더로서 자격 있는 사람은 개인의 이익과 조직이 상충할 때 조직을 위해 개인이 희생하는 사람이라고 말했다. 다음으로 앤디 그로브가 경영할 당시의 인텔. 배울 게 많은 사람이다. 정리된 것도 IT 기업이 받아들일 만한 게 많다.

-모바일, 소셜 네트워크를 강조했는데 20년 후에는 어떤 게 각광 받으리라 전망하나?

트렌드는 과거부터 현재까지 흐름을 보면 전체적 방향성이 보인다. 미국 벤처캐피털리스트 중 대표적 사람이 셋 있다. 클라이너 퍼킨스의 존 도어(John Doerr)와 세콰이어 캐피탈의 마이클 모리츠(Michael Moritz), 썬마이크로시스템즈를 창업한, 코슬라 벤처스의 비노드 코슬라(Vinod Khosla). 이들이 공통적으로 말하는 2010년 키워드는 4개다. 소셜, 모바일, 클라우드, 커머스. 이 네 개의 조합에 따라 엄청나게 많은 일들이 벌어지고 있다.

테크크런치를 보는가? 테크크런치 닷컴을 팔로우업 안 하면 IT 동향 잘 모른다고 생각하면 된다. 거기 보면 이 네 개 키워드로 조합되는 게 엄청나게 많다. 이제는 아이디어 없어서 사업 못 한다는 건 거짓말이 되게 됐다. 그리고 발전 속도가 엄청나다. 만 10년 전에 벤처 붐 때 엄청나게 빨랐다. 그 다음에 침체되면서 별로 빨리 안 변했는데 올 상반기부터 굉장히 움직임이 빨라졌다. 그만큼 기회가 많아지는 것이다.

노리타운 스튜디오가 하는 사업이 징가(3년 만에 매출 1조 달성한, 실리콘밸리 역사상 처음 있는 일을 이룬)가 하는 것과 같은 아이템이다. 한국이라 발전이 더디지만 시작은 비슷하다. 또 최근 3년 간을 보면 그루폰이 나왔다. 2년밖에 안 됐는데 실리콘밸리 역사상 가장 최단 시간 내 가장 많은 수익을 냈다. 이게 불과 2~3년 만에 벌어진 일이다. 우리나라는 2~3년 간 벌어진 일이 아무것도 없는데 외국은 IT 쪽이 굉장히 많이 변하고 있다.

20년 후를 예측할 사람은 별로 없을 것이고 최소 10년 간은 위의 네 가지가 조합한 것이 주도할 것이다. 거기에 패드 컴퓨팅까지(결국 모바일 쪽에 포함되기는 하는데) 그런 것이 주도해나갈 것이다. 또 하나는 클린 테크. (우리나라에서는 녹색 성장, 그린 테크라고 하는데 외국에선 그런 표현 안 쓴다.) 이런 쪽에 새로운 아이템들이 많이 나오고 있다.

-향후 10년을 대비하기 위해 어떤 전략을 갖고 있고, 안랩이 가진 인지도 외에 강점은 무엇인가?

앞서 말한 키워드는 기본적으로 인프라가 제대로 잘 갖춰져야 한다. 인프라에는 HW적 인프라와 SW적 인프라가 있다. HW적 인프라는 유선망, 무선망에 대한 것이고 SW 인프라의 대표적인 게 시큐리티이다. 가령 스마트폰으로 업무 보는 것 다 기본적으로 설계부터 시큐리티 개념이 없으면 아무 소용 없다. 정말 중요한 인프라가 될 것이고 그게 기회이다. 그래서 앞으로 얼마나 열심히 해서 기회를 잡느냐가 안랩의 키워드 중 하나다.

또, 아이패드 나온 후 비윈도우 터미널이 늘어가는데 거기서 어떤 유의미한 일을 할 것인가 계속 찾아야 한다. 인프라 쪽도 중요하지만 모바일 쪽에서 기회를 찾아야 한다. 모바일은 두 번째 사내 벤처로 자리잡을 것이다. 지금은 보안 분야를 하지만 앞으로는 애플리케이션 쪽을 해야 하지 않을까 생각한다. 소셜은 노리타운으로 결실 맺어 앞으로 해나갈 것이고, 커머스는 추이를 봐야겠다.

안랩의 강점은 인지도보다 중요한 게 기본적인 정신이다. 만 10년 전에 보안 회사가 200개 있었다. 지금 10여 개 있다. 과정을 보면 결국 장기적 시각으로, 돈을 벌려고 보안 업계 들어온 게 아니고 국가적으로 필요한 일이라는 사명감 가지고 진심으로 믿는 회사가 오래 살아남더라. 그렇지 않고 돈벌이 수단으로 생각하는 사람은 오래 못 참는다. 결국 본색을 드러내서 팔고 떠나버리거나 머니 게임으로 문제를 일으켜 상장 폐지된다.

15년 동안 살아남아서 보니 정말 중요한 건 장기적 시각, 사명감이 가장 큰 핵심 경쟁력이다. 자기 것을 다 버릴 수 있는 사람을 이길 수 있는 사람은 없다. 돈이나 명예보다 더 중요한 걸 가진 사람을 이길 사람은 없다. 우리 회사는 그걸 가졌다. 지속 성장하고 존경받는 기업 10위 안에 드는 힘과 저력이 거기서 나오는 것이다.

-반면에 약점은 무엇이고 어떻게 개선해야 하나?

우선 중소기업이 대기업과 다른 점은 전문성이 떨어진다는 것이다. 보고 배울 층이 얇다. 고생을 많이 하는데 자기학습력이 있으면 오히려 그게 기회가 된다. 반면에 자기학습력이 떨어지는 이에게는 안 좋은 환경일 수 있다. 이것은 안랩뿐 아니라 공통적이다.

또한 B2C보다 빠르지 못하다. B2C는 소비자 반응이 즉시 나와서 성패가 좌우된다. B2B는 사이클이 1년 걸린다. 그러니 속도가 느릴 수밖에 없다. 그러나 그게 한 편으로는 장점일 수도 있다. 그러다보니 리스크 매니지먼트를 잘한다. 평소에 리스크 체크하고 어떤 일 생길 때마다 시스템 강화하다보니 속도는 느려지는데 리스크 매니지먼트 쪽으로 역량이 쌓인 거다. 트레이드 오프인 셈이다. 또 글로벌 경쟁 시대가 됐다는 것도 리스크이다. 먼저 자리 못 잡으면 공격 당한다.

-글로벌 인지도를 높이기 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 어떻게 다국적 기업이나 현지 기업과 경쟁할 것인가?

해외는 물론 국내 사업도 중요한 게 마케팅의 기본이다. 타깃 고객을 선정하고, 그들의 요구 사항을 파악한 다음 어떤 부분에서 차별화할지 제대로 전략 세워 들어가야 한다. 해외 사업할 때는 전략, 그에 따른 구체적인 마케팅 실행 계획이 먼저다. 그거 하고 들어가야 하는데 그 부분에서 개선할 점이 많다.

안랩은 외국에서 알아서 찾아오는 경우가 많은데 전략적으로 선택하지 않고 오는 것에 대응하다보면 전략이 흐트러진다. 결국 전략적으로 하지 못하면 성과가 안 좋을 수밖에 없다. 전쟁할 때 집중해서 뚫어야 거기서 자리를 잡는데 그러지 못하고 여기저기 케이스 바이 케이스로 가면 장기적으로 이길 수 없다.

그런데 사업을 하다 보면 한 걸음 떨어져 보면 다 그렇게 생각하는데 실제 주체가 되면 그러지 못하는 것 같다.

-게임은 시작하면 자기 일 아무것도 안 하는 등 역기능이 있다. 보안은 안랩의 핵심가치와 맞닿아 있어서 괜찮은데 소셜이나 커머스 등에서도 핵심가치가 실현될까?

회사 만들며 이루려고 했던 세 가지-공익과 이윤의 양립, 정직해도 망하지 않을 수 있다는 것 등-가 가장 기본적인 베이스다.

노리타운 스튜디오가 하는 게임의 경우 중독성 강하고 소위 폐인을 양산하는 것과는 다르다. 해야 될 게 있고 안 해도 되는 게 있다. 노리타운의 소셜 게임은 사람과 사람 간 유대 관계를 강화하는 역할을 한다.

컴퓨터가 처음 나왔을 때 종이가 없어질 것이라 예측했지만 오히려 더 많이 쓴다. 또 컴퓨터 때문에 사람과 사람 관계의 단절을 우려했는데 이를 풀어줄 수 있는 게 소셜이다. 게임을 통해 친구 간 놀이 문화가 형성되는 것이다. 중독은 개인이 혼자일 때 빠지는 것이다, 그걸 막는 건 친구 관계이다. 소셜 게임이 전체 게임에서 좋은 방향으로 열어주는 게 공동으로 어떤 일을 한다는 점이다. 부모와 자식이 같이 게임을 하면 관계가 좋아진다. 상대 없이 깊이 빠져드는 게 문제가 많다. 공동으로 소셜로 엮이는 것은 같이 하는 놀이 문화로 봐야 할 것이다.

만약 다른 문제가 생긴다면 우리가 믿는 기본적인 가치관이 그것을 제어할 것이라 믿는다. 조직으로서 일하는 게 좋은 것이, 우리는 함께 살아가는 사회에서 정직해도 사업에 성공할 수 있다고 선언했기 때문에 그것만으로 내부적으로 제동이 걸린다. 자정 작용이 일어난다. 그런 생각이 노리타운에도 영향을 미칠 것이다. Ahn

사내기자 황미경 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀 차장

원문보러가기(http://v.daum.net/link/11954022)

움직이는 프레젠테이션 – Prezi 겉 핥기

얼마 전, Prezi(프레지)라는 새롭고 창의적인 프레젠테이션 툴을 알게 되었다.
생소한 이름이다. 하지만 기존에 사용하던 MS 파워포인트(PPT)와는 느낌이 반대라고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하는 prezi는 ppt의 정적이고 사무적인 프레젠테이션에서 벗어나 흥미롭고 다이나믹한 느낌을 주기에 아주 좋은 도구이다.

클라우드 컴퓨팅 기반

Prezi는 따로 프로그램을 받을 필요가 없다. 클라우드 컴퓨팅 기반이기 때문에 Prezi.com이라는 사이트(영문)에서 작업을 하면 된다. 가입하기만 하면 Public Free로 100MB까지 무료로 사용이 가능하다.


사진 >> prezi.com main homepage (출처:prezi.com)

하지만 아예 프로그램이 없는 것은 아니다. 데스크탑(Desktop) 버전이 있어서 다운로드(Download)받으면 일반 소프트웨어처럼 사용할 수 있다. 그래서 홈페이지가 공사중이거나 할 때는 데스크탑 버전을 이용할 수 있으니 편리하다. 현재는 가입하기만 하면 30일 체험판을 무료로 다운받을 수 있다.
다운받으러 가기(빨간색 표시 따라서 클릭)
1) 로그인하면 뜨는 첫 화면

2) 데스크탑 버전 다운로드 받기

사진 >> 데스크탑 버전 다운로드 경로 (출처:prezi.com)

Prezi is Easy ::: 참~ 쉽죠잉~

Prezi.com은 외국 사이트인데다가 아직 한글 지원이 되지 않는다. 그래서 두려움이 앞설 수 있다. 하지만 의외로 이용방법은 매우 간단하고 쉽다. 사이트 내에도 Learn 이라는 탭이 있어서 들어가보면 아주 기본적인 것들부터 해서 차근 차근 배워나갈 수 있다.

사진 >> prezi.com 탭 화면(learn 옆에 Explore에서는 다른 사람이 만든 prezi도 살펴 볼 수 있다)

또, 처음 프레지 편집 화면에는 간단한 사용 방법을 안내하는 동영상이 나오기 때문에 한 번만 봐도 쉽게 이해할 수 있다.
*** 참고로 한글 지원은 프레지로 발표하는 한국인 모임 등 prezi 한국 사용자들의 노력에 힘입어 정식 개발이 확정되었다.

사진 >> prezi Edit 초기화면 (출처:prezi.com)

Plus ::: Prezi가 무엇인지를 알려주는 비디오를 소개한다.

What is Prezi? – The official intro video(From: zuiprezi | 2010년 04월 13일 | 조회수: 2,395)
The official Prezi introduction video. See how you can bring presentations back to life with Prezi. Present your ideas on a large canvas, and show their relationship with scale and placement. Try Prezi now for free on Prezi.com

프레지로 발표하는 한국인 모임도 있다

한국에서 prezi가 아직은 대중적이지 못하다보니 한국 사용자들이 어려움을 겪는 경우가 있다. 페이스북의 ‘프레지로 발표하는 한국인 모임’에 가입하면 여러가지 정보를 공유할 수 있어 유익하다. 회원수가 300명이 넘어선 페북 프레지 페이지는 prezi 한글 개발에 노력하고 있는 노지훈(@jihoonRoh)씨가 운영하고 있다. 또, 이 모임은 매달 정기적으로 오픈 세미나를 주최하고 있어 직접 가서 보고 공유하는 시간을 가질 수도 있다. 트위터에서는 해쉬태그 #pezkor 를 이용해서 정보를 공유할 수 있다.


*** 프레지로 발표하는 한국인 모임 소개
웹기반의 다이나믹 프리젠테이션 Prezi(프레찌)를 사용하는 한국인의 모임입니다. 이곳에서 한국인 사용자의 Prezi를 공유하고 토론하는 곳으로 만들어요. 감사합니다. #pezKor 트위터 해쉬테그
놀라운 프리젠테이션 Prezi를 활용한 한국인들의 창의적인 아이디어가 널리 퍼지길 바라며, 이를 통해 한글 폰트가 빨리 지원되기를 희망합니다.(현재 Prezi는 영어,일어,중국어를 지원합니다.)

웹사이트:
http://bit.ly/aAZpPD
http://prezi.com
http://blog.prezi.com
http://community.prezi.com

마지막으로 연습삼아 만든 나의 자기소개 prezi를 소개하고자 한다.
위에 언급한 대로 동영상을 보고 만들어 보았던 첫 작품인데 다이나믹한 효과 덕분에 훨씬 재밌는 프레젠테이션이 되었다.
모두들, 멋진 프리젠터가 되시길!^^^

http://prezi.com/xhde99meik0i/my-name-is-woneunran/

원은란(@woneunran) ‘온라인을 닮은 은란이의 블로그’ Woneunran.zip 바로가기

어느 뒤쳐진(?) 정보사회학과 학생의 일기

2010년의 어느 더운 여름날, 안산에서 서울로 가기위해 나는 체크카드와 교통카드만을 챙겨서 집 앞 버스정류장에서 버스를 탔다. 역까지는 버스로 약 10분정도 걸렸고, 버스카드의 잔액은 500원 남짓이었다. 환승이 적용되어 갈때는 문제가 되지 않았는데… 나올때가 문제였다. 잔액이 부족하다며 개찰구 앞에서 쩔쩔 맬 모습이 아찔하다. 할 수 없이 ATM에서 체크카드로 돈을 인출하기로 하였는데…아뿔사 체크카드 잔고가 9900원이다. 이럴땐 진짜 만원부터 인출 할 수 밖에 없는 ATM이 야속하기만 하다. 할 수 없이 부모님께 부탁하여 돈을 받고 다시 인출기에서 돈을 뽑으려는데 이놈의 수수료는 왜 이리 비싼지…  만원을 뽑는데 수수료가 13%라니…. 사람이 아니다 뿐이지 정말 이자놀이 하는 사채업자 같다는 생각이 마구 든다. 울며 겨자먹기로 ATM에서 인출을 하고 교통카드를 충전하였다. 남들은 후불제 교통카드라 하여 쓰는 만큼 돈이 나오는 카드들을 사용하고 있지만 일정한 수입이 없는 나는 감히 쓸 엄두가 안난다. 어쨌든 지하철을 타고 서울을 가는 길… 진짜 멀다… 역 간격이 4분이 되는 상록수~반월, 산본~금정~범계, 선바위~남태령…. 서울은 역 간격이 2분 안팎이던데…. 아~ 한강 건너는 구간은 제외하고… 아무튼 서울에서 볼일을 보고 서둘러 안산으로 오는데… 밤 10시 반이 되자 시간이 초조해진다. 집으로 가는 막차는 10시반에 역에서 떠나기 때문이다. 역에 도착했는데 안내 전광판에서 버스가 10분 뒤면 도착을 한다고 한다. 기다려 보았다. 10분뒤 전광판을 봤다. 버스 도착 예정시간이 80분으로 변했다. 그렇다. 막차 떠난 것이다. 전광판에 낚였다. 하는 수 없이 2정거장 떨어진 역에서 시청으로 가는 버스를 탔다. 그 버스를 타면 시청에서 12시까지 집으로 가는 버스가 있기 때문이다.10분이면 갈 거리를 1시간을 걸려서 가는 셈이다.

아침 10시에 집에서 나와서 집에 들어오니 새벽1시…할 일은 남았고… 새벽 4시에 잠 자게 생겼다. 잠자기 전에 영화 한편 보려고 다운 받는데… 이런… 다운로드 속도가 150kb를 넘지를 못한다.  영화 한편 다운로드 받는데 1시간이 넘게 걸린다. 남들은 몇 분 만에 후딱 받던데… 인터넷을 바꾸고 싶지만그놈의 약정이 뭔지… 위약금이 무서워 바꾸질 못하겠다.  그러고 보니 조만간 핸드폰의 2년 약정이 드디어 끝난다. 공짜폰이라고 좋아서 샀는데 이건 노예계약이다.기계값만 안 받았다 뿐이지 받을건 다 받아먹는다. 암만 따져보아도 이건 노예계약이 분명하다. 하지만 이제 끝나니깐 다행이다. 덕분에 핸드폰 선택에 조심성이 생기게 되었다.

주저리주저리 쓰다보니 벌써 잘 시간 되었다. 결국 영화는 5%도 다운로드가 안되었고 결국 켜놓고 자게 생겼다. 아침에 일어나서 봐야겠다.

가족의 재구성 – ‘소파 디바이스’

과학의 발전은 인간적이고 따뜻한 것과는 정 반대의 개념이었습니다. ‘과학’이나 ‘기술’은 곧 차가운, 계산적인, 논리적인 등등과 같은 형용사를 떠올리게 했지요.
하지만 점점 달라지고 있는 것 같습니다. 여러분들은 느껴지시나요?
수학이나 과학, 기술의 무미건조함을 아주 질색하던 제가 IT 쪽으로 눈길을 조금씩 돌리고 있는 것을 보면, 이제는 따뜻함이 기술에 녹아들고 있는 시대가 오지 않았나 하는 생각이 듭니다. 이번에 소개하는 기사는 그런 부분에서 매우 의미있는 내용입니다.
바로 ‘소파 디바이스’라는 건데요. 3A-항상 부팅된(Always Booted), 항상 연결된(Always Connected), 하루 종일 사용하는(All Day Use)-를 필수요소로 3스크린-TV, 휴대폰, PC-을 단말기로 소파에서 편안하게 컨텐츠와 정보를 소비하는 것이지요. 하드웨어가 아니라 소프트웨어가 점점 더 중요한 의미를 갖게 되는 ‘소파 디바이스’를 통해 ‘게임을 비롯 다양한 커뮤니케이션을 제공’함으로써 이제까지 ‘가족의 해체’를 의미하던 3스크린이 오히려 ‘가족이라는 단위를 다시 묶어주는 역할을 하게 된다’고 말하고 있습니다.
흥미롭지 않나요? ‘가족을 해체하는 것도, 재구성하는 것도 결국은 디지털의 힘이며, 이 가운데에는 ‘소파 디바이스’가 자리잡고 있다’니 말입니다.

제품 트렌드 전문 분석 정보를 제공하는 메타트렌드(METATREND, 대표 유인오)는 3월호 리포트에서 가정용 태블릿 장비인 ‘소파 디바이스(SOFA Devices)’가 가정 내 컴퓨팅 환경을 극적으로 변화시킬 것이며, 향후 모바일 단말 시장의 성패를 좌우할 것으로 진단했다.

‘소파 디바이스’는 집 밖에서 사용하던 스마트 폰 등의 모바일 단말이 보다 큰 화면을 갖춘 태블릿 형태로 진화하면서 집 안에서도 모바일 환경을 적극적으로 사용하게 될 것이란 예측이다.

이를 반영한 가장 좋은 예는 바로 애플(www.apple.com)이 최근 선보인 ‘아이패드(iPad)’다.

애플의 최고경영자(CEO)인 스티브 잡스는 아이패드를 발표할 때 평소와는 달리 강단 위에 올려진 소파에 앉아 진행했다. 이것은 스티브 잡스가 아이패드의 사용 환경을 보여주기 위한 계획된 연출이었다.


[사진출처:Google]

스마트폰처럼 들고 다니면서 사용하는 것도, 컴퓨터처럼 책상 앞에 앉아서 사용하는 것도 아닌, 바로 소파에 편하게 앉은 상태에서 사용하는 모바일 단말, 바로 ‘소파 디바이스’라는 개념은 여기에서 출발한다.

‘소파 디바이스’는 기존의 PC나 노트북, 혹은 태블릿PC와는 완전히 다른 새로운 단말이다.

특히 기존의 가정용 컴퓨팅 단말이 콘텐츠 생산에 초점이 맞춰져 있었다면, ‘소파 디바이스’는 콘텐츠의 소비에 초점을 맞추고 있다는 점에서 큰 차이가 있다.

가볍고 쉽게 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 보고 즐기며, 한 손으로 들고 사용할 수 있다는 점과 함께 누구나 쉽게 사용할 수 있는 직관적인 사용자 인터페이스 등은 ‘소파 디바이스’의 필수 조건이다.

여기에 가족을 위한 개인화된 콘텐츠와 게임, 이메일을 비롯한 다양한 커뮤니케이션 수단을 제공하기 위해 가족 구성원 각각이 별도로 소유하는 단말을 목표로 하고 있다. 여기에 집 안팎을 가리지 않고 언제 어디서나 인터넷에 연결해 컨텐츠와 애플리케이션을 활용할 수 있는 단말이 됨으로써 가족간의 커뮤니케이션 방식도 새롭게 정의한다.

소파 디바이스의 3대 필수 요소 ‘3A’

‘소파 디바이스’의 3대 필수 요소는 ‘3A’다.

‘항상 부팅된(Always Booted), 항상 연결된(Always Connected), 하루 종일 사용하는(All Day Use)’ 등이 바로 그것이다.

항상 부팅돼 있다는 것은 원하는 순간 바로 사용할 수 있다는 것을 뜻하며, 항상 인터넷과 연결되어 있기 때문에 원하는 콘텐츠를 즉시 사용할 수 있다는 것을 의미한다.

여기에 집 안 곳곳을 돌아다니면서 언제라도 사용하기 위해서는 최소한 하루 정도는 재충전없이 사용할 수 있는 수준의 배터리 시간이 필요하다.

‘소파 디바이스’는 3스크린을 구현하기 위한 핵심 단말이 될 것이다.

3스크린을 통해 앞으로는 TV와 휴대폰, PC, 그리고 ‘소파 디바이스’를 넘나드는 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다. 또 이 같은 ‘소파 디바이스’의 등장은 TV와 PC의 영향력을 크게 낮추는 결과를 낳게 된다.

온 가족이 거실에 앉아 TV를 시청하는 일은 점차 줄어들 것이며, 각자가 자신이 원하는 컨텐츠를 ‘소파 디바이스’로 즐기는 시대가 다가오고 있다.

또 콘텐츠 생산과 소비를 같이 담당하던 PC는 이제 콘텐츠 생산을 위한 일부 사람들의 전유물, 혹은 고성능 PC 게임 머신으로 자리잡게 된다.

마치 휴대폰이 유선 전화를 집에서 몰아낸 것과 마찬가지로 ‘소파 디바이스’가 PC를 가정에서 몰아내는 것이다. ‘소파 디바이스’는 PC보다는 휴대폰에 가까운 파급 효과를 가져오는 단말이기 때문이다.

‘소파 디바이스’는 사용자의 취향과 목적에 맞춰 구성할 수 있기 때문에 단말 자체가 컨텐츠를 활용하기 위한 포털이 된다.

인터넷에서 무언가를 찾고, 보고, 즐기는 모든 것을 하나의 단말로 하게 됨으로써 각각의 가족 구성원을 위한 포털의 역할을 ‘소파 디바이스’가 담당하게 되는 것이다.

개인의 취향에 최적화된 환경을 구성함으로써 ‘소파 디바이스’의 첫 화면에 놓여진 콘텐츠와 애플리케이션 아이콘을 통해 단 몇 번의 터치만으로 원하는 모든 작업을 할 수 있는 것. 그것이 바로 ‘소파 디바이스’의 장점이다. ‘소파 디바이스’는 바로 개인의 인포메이션 포털이자 콘텐츠 허브다.

온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임은 ‘소파 디바이스’를 수면 위로 끌어올리는 킬러 앱이 될 것이다.

이에 따라 가족들이 둘러 앉아 할 수 있는 보드 게임이나 모노폴리, 소셜 게임 등이 중요한 킬러 앱으로 등장한다. 이 같은 게임에서 ‘소파 디바이스’는 게임 콘솔이자 동시에 컨트롤러가 된다.

가족의 재구성을 이끈다

‘소파 디바이스’는 게임뿐 아니라 간편하고 다양한 커뮤니케이션 방법을 제공함으로써 점차 해체되어가고 있는 현대 가족이라는 단위를 다시 묶어주는 역할을 하게 된다.

가족을 해체하는 것도, 재구성하는 것도 결국은 디지털의 힘이며, 이 가운데에는 ‘소파 디바이스’가 자리잡고 있다.

‘소파 디바이스’가 가정 내에서 자리잡기 위해서는 무엇보다도 직관적이고 간편한 사용 환경을 구성해야 한다.

이것은 다양한 연령대를 형성하는 가족 구성원의 특성상 디지털에 대한 지식이 전무한 노인층에서부터 디지털을 호흡하고 자란 디지털 네이티브에 이르는 폭넓은 사용자층이 별다른 교육 없이 사용할 수 있어야 한다는 것을 의미한다.

‘소파 디바이스’와 함께 온라인과 오프라인을 넘나드는 유니버셜 커뮤니케이션이 필요한 것이 바로 이 같은 이유 때문이다.

가족 구성원 개개인의 개인 사생활 정보와 공유하는 정보에 대한 보안과 프라이버시는 ‘소파 디바이스’를 통해 구현되는 ‘인홈 모바일 라이프(In-home Mobile Life)’의 중요한 과제 중 하나다.

가족 구성원 개개인의 프라이버시를 지켜줌은 물론, 이들이 콘텐츠를 마음 놓고 공유할 수 있게 하며, 가족 구성원들이 공유하는 정보와 콘텐츠는 외부로부터 지켜야 하는 미묘한 줄타기를 해야 한다. 더구나 ‘소파 디바이스’와 같은 휴대용 단말의 분실에 대한 대처 방법도 필요하다.

인홈 모바일 라이프를 통한 가족애의 재확인

디지털은 더 이상 사람들 간의 거리를 벌리는 존재가 아니다.

이제 ‘소파 디바이스’를 통해 세대의 벽을 뛰어넘어, 같은 집에 사는 가족 구성원뿐 아니라 멀리 떨어진 가족까지도 하나로 연결할 수 있는 시대가 됐다.

유니버셜 인터페이스를 통해 세대차를 극복하고, 유니버셜 커뮤니케이션으로 언제 어디서라도 가족과 호흡하는 시대가 된 것이다.

각자 흩어져있는 개인들을 연결하는 것이 무선 인터넷과 스마트폰이라면, 일정 영역 속에서 함께 모여 있는 개인을 연결하는 것이 인홈 모바일 라이프다.

인홈 모바일 라이프는 새로운 커뮤니케이션 채널과 개인화된 컨텐츠 감상으로 차별화된 편리함을 제공하며, 가족의 연결과 재구성을 통해 따뜻함을 선사하는 라이프스타일이다. 개인화된 ‘소파 디바이스’는 10인치 남짓한 화면에 가족을 모두 포용하는 단말로 자리잡을 것이다.

원문 보러가기
지디넷코리아 [트렌드리포트] 태블릿과 가족의 재구성
유인오 ‘메타트렌드’ 대표(press@themetatrend.com)
2010.03.17 / AM 09:32

[메타트렌드 소개]
METATREND Institute(www.themetatrend.com)의 METATREND는 월간 리포트 형식의 정기 간행물로서, 상품 중심으로 최신 트렌드를 연구 분석해 발간하는 마이크로 트렌드 전문 리포트이다. 전세계 주요 미디어 및 글로벌 기업, 오피니언 리더들을 대상으로 발행되며, 기업과 소비자에게 더 나은 변화와 미래를 창조하는데 도움을 주는 영향력 있는 글로벌 트렌드 연구소로 자리 잡고 있다.

집단지성에 관한 학생들의 생각(3)

<big> “집단지성의 발달은 지식의 비대칭성을 오늘 보다 내일, 내일 보다 모레 더 줄어들게 할 것이다.

어마어마한 정보를 소유한 기업은 개개인의 소비자들보다 정보에서의 우위를 점하고 있다. 이러한 정보의 차이는 쉽게 좁힐 수 없을 것으로 본다. 하지만 약한 개개인의 집단이 모여서 한 소리를 내고 있는 것을 흔히 볼 수 있다. 작은 눈알맹들이 모여 점점더 큰 눈덩이가 되고, 곳곳의 눈덩이들이 결국 커다란 무엇이가를 만들어 낸다.

집단지성을 바탕으로 한 개개인들은 더이상 약자가 아니다. 물론 지식의 소유에서 기존에 우위를 점하고 있는 자들은, 더 많은 지식을 산출해낼 방법을 약자 들보다 더 잘 알고 있다. 하지만 기존의 지식인 들이 가지고 있는 지식을 불리는 것보다, 집단 지성을 통하여 새로운 지식을 얻는 약자들이 그 들간의 gap을 줄이는 데, 강점을 가지고 있다.

더 이상 숨길 것도 없고, 숨기기도 힘들다. 지식의 사회계층은 수많은 지식인들이 계층간의 간격을 좁힐 수 있다. 그것을 이룰 수 있는 강력한 힘이집단지성이다. 개개인이 아닌 집단지성을 통한 개인들이 이것의 간격을 좁힐 수 있을 것이다.” (윤인석)

“집단지성이 발달하게 되면 비교적 지식을 많이 알고 있는 intellectuas와 대중과의 차이가 줄어들면서 이전에 intellectuas가 가지고 있었던 지식들이 인터넷을 통해서 많이 공개가 되게 되고 대중들은 그러한 지식들을 손쉽게 접할 수 있기 때문이다. 그렇게 되면 더 이상 intellectuas와 대중은 수직적 관계보다는 수평적 관계에서 자신의 의견을 얘기하고 토론 할 수 있게 될 것이다.
또한, 국가 기관과 시민들의 격차도 줄어들 것 같다. 왜냐하면 국가 기관에서 숨기고 감추려고 했던 사실들이 현재에는 실시간으로 인터넷에 공개 되기 때문에 국가기관은 더이상 자신들이 알고 있었던 사실들을 감추기에는 어려울 것 같다. 만약, 국가기관에서 이러한 변화들을 인식하지 못하고 계속 사실을 숨기고 감추려고 한다면 국가기관과 시민들 사이의 불신이 생길 것 같다. 예를들어 이번 천안함사태에서 국가기관이 숨기려고 했었던 사실들이 있었지만, 그 곳에서 살아남은 사람들의 증언이 인터넷에 올라오게 되면서 국가기관은 그 사실들을 더이상 숨기지 못하였다. 또한 이런 것들이 밝혀지면서 일반시민들은 국가에 대한 불신이 생겨나게 되었다.” (장지영)

“과거에는 생산과정에 참여층이 정보와 지식을 소유하며 그들이 원하는 지식을 생성했다고 생각한다. 하지만 오늘날 생산과정에 참여하는 층에 진입장벽은 무너졌다 생각한다. 이것은 고로 자신이 가지고 있는 정보를 소유하는 개념 자체 또한 무너지고 있다고 생각한다. 더이상 정보와 지식을 자신의 것으로만 치부하며 가지고 있는 것은 진정한 지식을 소유했다 말할 수 없다는 것이다. 사회 계층 질서 또한 비슷하게 해석할 수 있을 것이다. 더이상 계층질서에서 비대칭적으로 소유한 층이 혼자서 지식을 소유하려 하면 할 수록 그들사이 괴리감은 커져갈 것이라 생각한다.
어느계층이건 그에 상응하는 상대 계층이 존재하지 않으면 그것은 계층이 아니라 생각한다. 고로 그들이 지식을 더 많이 가진 제도권계층이라 할지라도 상대 계층에 대한 닫힌 사고를 가지고 있다면 그들은 더이상 제도권으로서 가지는 영향력을 행사할 수 없을 것이라 생각한다.” (송준호)

“국가와 시민, 정부와 민원인, 기업과 고객, 교사와 학생 등등 기존 사회에서 지식의 비대칭적 소유는 사회계층을 만들어냈다.

자, 예를 들어 설명하면 좋겠다. 의사와 환자를 예로 들자.

10년 전, 의사에게는 막강한 권력이 있었다. 환자는 콧물이 나서 병원에 가도 의사가
“이런이런, 목감기군요. 목이 좀 부었는데 콧물보다 그게 더 심각합니다.”
라고 하면 환자는 ‘아, 그렇구나. 내가 목감기구나. 잘못 생각했구나.’했었다.

그런데 지금은 다르다. 똑같은 경우로 환자가 병원에 갔는데 의사가 목감기라고 했다. 그러면 환자는 되묻는다.
“감기라고요? 환절기 때문에 알러지가 있는 게 아닐까요? 네이버에 물어보니까 콧물 알러지에 감기약을 쓰면 인공적인 양약 성분이 오히려 알러지 문제를 더 크게할 수 있으니 주의하라고 하던데…”

그러면 10년 전과 지금이 뭐가 달라진걸까.
그것은 인터넷이다. 그리고 인터넷이 만들어내는 집단지성 발달이다. 기존에 있던 지식의 비대칭적인 소유를 이 사례에 대입해 보면 정보를 많이 가진 사람은 의사이고 정보를 가지지 못한 사람은 환자였다. 그래서 존재했던 의사의 권위가 상대적으로 감소하고 있다. 인터넷을 기반으로 지식인같은 서비스에서 서로 정보를 공유하면서 쌓인 환자들의 정보력 때문이다.

집단지성의 발달이 기존의 질서에 어떤 변화를 가져올거냐고? 의사의 권위가 바닥으로 추락해서 환자나 의사나 정보력에 있어 별 차이가 없을 것이라는 것은 비약이다. 하지만 적어도 환자들에게 권위가 좀 생겼으니 아마 의사는 더 똑똑해지거나 하지 않으면 안 될 것이다.” (원은란)

“우리 아버지 대의 사람들까지만 시간을 거슬러 올라가면, 똑똑한 사람은 엄청 똑똑하고 많이 배우지 못한 사람들은 거의 아무것도 배우지 못한 사람들이 많았다고 한다. 그도 그럴것이 그 당시에는 경제적으로나 사회적으로나 제약이 많았기 때문이다. 특히 사회적으로 여자는 배울 필요가 없다, 장남이 아니면 농사만 지을 줄 알면 된다, 뭐 이런 식으로 배우고 싶어도 배우지 못한 경우가 다반사라는 것이다. 때문에 위에서 언급했듯이 지식의 비대칭적 소유, 다시 말해 지식의 빈부격차가 심하게 발생하였고 사람들은 이를 ‘어쩔 수 없다’, ‘당연한 것이다’ 라며 받아들였다. 하지만 정보화시대가 되고 집단지성이 발달하면서 사회 각계층의 사람들에겐 정보를 평등하게 공유할 권리가 생겼다. 엄청난 이변이었다. 그렇다면 모든 사람들에게 정보가 똑같이 돌아갈 것인가. 나의 생각으론 그렇지만도 않은 것 같다. 정보를 쉽게 얻기 위해선 정보를 얻을 수 있는 컴퓨터나 스마트폰이나 이런 기기들을 다룰 줄 알아야 한다. 그러나 할아버지 할머니 심지어 부모님들까지도 이런 기기를 잘 다루지 못하는 일이 많다. 말로는 정보가 평등하게 공유되는 것이지만 실질적으로 이들에게는 정보가 다가갈 기회가 주어지지 않는 것이다. 그들에게는 이전과 다를 바가 없다고 해도 무관할 것이다. 정보화시대가 찾아왔지만 정보화시대가 오지 않는 사람들이 있고 이들을 위한 해결책이 시급하다.” (정구현)

“과거의 지식과 달리 오늘날과 앞으로의 지식은 공유를 기반으로 두고있다. 다시말해 앞으로는 공유를 통해 사회계층질서가 많이 변화 할것이다. 과거에는 지식을 많이 가진자와 그렇지 않은자로 지식계층이 나누어 졌지만 앞으로는 점점 그럴 필요가 없을 것이다. 한가지 예로 영국의 14살짜리 여자 아이는 패션계에서 이미 높은 위치에 서있다.(과거로 말하자면 지식을 많이 가진자의 위치)이 여자 아이는 마크제이콥스의 찬사를 받고 그의 패션쇼에 초청되어 지기 까지 했다. 이 여자 아이는 패션 에디터나 디자이너가 아닌 단순한 파워 블로거 이다. 그 아이는 자신이 코디한 옷을 단순히 사진으로 블로그에 올렸을 뿐이다. 이러한 단순한 공유(블로그)를 통해 그 아이는 높은 위치에 오를수 있었다. 과연 과거에도 이런일이 가능 했을까?
위의 예에서 보면 14살짜리가 가지고 있을수 있는 과거의 지식은 많지 않을 것이다. 하지만 오늘날에는 집단지성과 인터넷의 영향으로 14살짜리도 오늘날의 지식을 많이 소유할수 있게 해준다.” (안민혁)

“불과 10년,20년 전만 하더라도 지식은 상류층들이 주로 소유하고 하류층의 사람들은 지식을 접해볼 기회가 거의 없었고 사회가 발전해도 여전히 지식의 질적인 차이에서는 계층 차이가 확연히 드러났다. 하지만 인터넷이 발달하고 사람들이 자신이 알고 있는 지식에 대해 글을 쓰고 다른사람들과 그 지식에 대해 토론도 하고 지식을 공유도 하면서 점점 계층간 지식의 양적인 차이는 물론이고 질적인 차이도 줄어드는 것 같다. 이렇게 집단지성이 더욱더 발달한다면 지식의 비대칭적 소유를 기반으로 형성된 사회 계층 질서는 점차 무너지지 않을까 싶다.” (오세현)

“과거에는 정보를 많이 가진 계층과 그렇지 못한 계층 간 관계에서 실제로 많은 형식이 필요했고 또 그 형식에 얽매여야 할 필요가 있었기 때문에, 심적 거리감이 멀 수 밖에 없었다.
하지만 직접 대면하지 않고 커뮤니케이션이 가능한 인터넷이라는 매체의 고유한 특성으로 인해, 과거 비대칭적 소유의 격차를 상당히 줄일 수 있는 기회가 주어졌다고 생각한다.
하지만 여전히, 근본적으로 정보를 많이 가진 자와 그렇지 못한 자 사이의 격차를 완전히 해소할 수는 없을 것으로 보인다. 어떤 정보를 가지려 하는 의지가 있음에도 그 정보에 접근 할 수 있는 권한이 주어지지 않을 수 있기 때문이다.

특히 기업과 고객간의 관계에 있어 이러한 정보의 개방성이 얼마나 높은가는 그 조직이 얼마나 하향적인가 하는 중요한 척도로써도 작용할 수 있다고 생각한다.
그리 고 점점 이러한 격차 해소를 위해 노력하는 것이 어쩌면 우리들의 중요한 의무중 하나일 것이다.” (서주희)

“집단지성의 발달은 지식의 비대칭적 소유를 기반으로 형성된 사회계층질서에 어떤 변화를 가져올 것인가?
집단지성의 사회적 발달은 지식의 비대칭적 소유를 완화시킬 뿐더러 지식의 비대칭적 소유에 의한 사회적 불평등을 완화시키는 역할을 할 것으로 전망된다.
집 단지성은 지식이 생산되는 과정에서 수많은 개인이 참여하기 때문에 정보의 독점적 소유가 불가능하다. 국가기관과 같은 소수 단체가 가진 불균형적 정보권력은 정보 생산 과정의 대칭성으로 인해 서서히 약해질 것이다. 또 기존 폐쇄적 운영에서 알려지지 않았던 문제점을 다른 개인이나 단체가 자유롭게 비판할 수 있는 분위기가 만들어질 것이다.
또, 소위 전문가 계층이 가지고 있던 사회적 위광이 그 위상을 잃으면서 지식의 (교환)가치가 그만큼 낮아져, 지식격차에서 오는 사회적 불평등도 줄어들 거라고 생각한다.” (정구영)

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집단지성에 관한 학생들의 생각(2)

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과거 사회에는 지식이라는 것이 소수의 지식인 계층에게만 향유되었다고 볼 수 있었다. 하지만 인터넷이 보급되고, 어떤 사람도 동등하게 발언을 할 기회가 주어졌고, 자신은 알고 있고, 상대적으로 타인들은 그것에 대해 잘 모르고 있는 분야에 대해 도움을 줄 수 있게 되었다. 과거에는 배타적이여서 내가 가지고 있고 다른 사람들은 가지지 못한 정보를 많이 가질수록, 그 지식의 가치의 값이 크게 매겨졌다면, 인터넷이 등장한 이래로, 정보의 성격이 대중적일수록, 즉 더 많은 사람이 공유하면 공유할수록, 가치의 값이 크게 증가하는 경향이 생겼다.

따라서 지식의 성격이 완전히 바뀌게 되면서 지식의 생산 가능 계층이 폭발적으로 증가 했고, 그만큼 유통 과정에 개입할 수 있는 개인들이 늘어나고, 이렇게 과거에는 지식의 범위가 굉장히 협소했기 때문에 취향이 다양한 개인들을 모두 충족시키기 어려웠지만 이제는 다양한 분야의 지식들이 존재하고 또 쉽게 접근 가능해짐으로써 지식의 소비 인구도 굉장히 늘어 났다고 볼 수 있다.” (서주희)

“인터넷이 등장함으로 인해 사람들은 집단지성이라는 개념에 발을 들여놓게 되었고 쏟아지는 방대한 양의 정보로 인해 지식이라는 단어는 이전과는 조금 달라진 의미를 가지게 되었다. 우선 지식이란 인터넷에 그저 돌아다니는 정보가 아니라 경험이나 교육을 통해 그 정보를 습득하여 이해하고 실제적으로 자신이 활용할 수 있는 것이라 할 수 있다. 20여 년 전만 해도 지식은 다른 사람들이 쓴 책을 통해서, 어른들의 얘기를 통해서, 자신이 직접 경험해보지 않으면 얻기 힘든 것들이었다. 따라서 지식을 얻는 데에는 많은 시간과 노력이 필요하였다. 하지만 집단지성의 발달로 인해서 지식은 엄청난 속도로 생산, 유통, 소비되고 있다. 컴퓨터만 켜면 자신이 원하는 정보가 넘치고 사람들은 이에 대해서 지속적으로 의견을 내고 그들의 지식으로 만들어 나간다. 그리고 남의 지식을 자신의 지식으로 만드는 것은 식은 죽 먹기가 되었다. 책을 사지 않아도, 멀리 나가서 누군가의 강연을 듣지 않아도 되는 이 편리한 세상에서 지식은 우리와 더욱 가까워 진 것이다.” (정구현)

“과거의 지식은 얼마나 많이 알고 있는지가 지식이였다. 책을 많이 읽고 공부를 하는등의 행동을 통해서 가지고 있는 지식이 과거의 지식이었다. 하지만 오늘날의 지식은 단순히 얼마나 많이 알고 있느냐로 정의 되어지지 않는다. 오늘날 같이 인터넷을 기반으로 한사회에서는 얼마나 많이 알고있는지가 아닌 얼마나 많이 공유하는가로 정의되어 진다고 생각한다. 인터넷은 정보의 바다라고 불릴정도로 많은 양의 정보를 가지고 있다. 그런 광범위하고 많은 양의 정보를 개인이 모두 습득하기는 불가능하다. 따라서 다수의 개인은 공유를 통해서 앎을 늘려간다. 지식의 정의가 바뀌어가면서 지식의 생산/유통/소비의 형태도 같이 변화하게 되어지는데 생산/유통/소비 모두 공유라는 한단어로 표현 할 수 있게 되어졌다. 결국 지식은 공유라고 정의하고 싶다.” (안민혁)

“오늘날의 지식은 인터넷이라는 전지전능한 도구를 등에 없고 조금도 쉬지 않고 불어나고 있다.

사소하게 보았던 개개인의 생각도 더이상 사소하지 않게 되었고, 이러한 생각들은 인터넷이라는 바다에서 서로 부딪히기도 하고, 또 어디에선가 만나기도 하면서 하나의 흐름을 조성하고 있다.

인터넷이라는 바다 자체가 곧 정보이고 지식이다. 지식을 정의할 필요도 없다. 바다에 있는 모든 물 자체가 지식이다. 지식, 정보는 인터넷바다 속에서 흘러 드러갈 때는 강줄기 하나로 들어가지만, 그것이 퍼져나갈때는 바다에 연결되어있는 수많은 물줄기로 퍼져나간다.

인터넷은 지식의 유통과 소비를 단선에서 샐 수 없는 수만가지의 복선으로 변화 시켯다. 이것은 시공을 초월한다. 지식을 소비하는 것도 없다. 지식을 소비하는 것이 곧 지식의 생산이며, 인터넷을 통하여 듣고 보는 것이 곧 지식 생산으로 연결된다.

현대의 지식, 정보는 무엇보다 빨라졌고, 편하고, 많아졌다. 이것에 영향을 끼치는 모든 것이 집단지성의 지류가 되며, 이러한 지류들이 모여 거대한 물줄기를 만드는 것이 인터넷속 지성이 들이 해야 할 역할이다.

집단지성의 발달로 따로따로 흐르던 지식들이 모이기가 쉬워졌으며, 어디에선가 말라가던 지식들도 거대한 바다속으로 연결하기가 쉬워졌다. 이것이 인터넷이 집단지성에 미치 가장큰 영향이다.” (윤인석)

“집단지성의 발달은 소수 전문가 집단이 독점적으로 생산하던 지식이, 누구나 기여할 수 있는 열린 콘텐츠로 바꾸는데 큰 영향을 주었다. 특히 인터넷의 발달로 누구나 관련된 정보와 타인의 의견을 찾아볼 수 있고, 또 자신의 지식을 쉽게 발행할 수 때문에, 지식 생산의 대중화는 빠른 속도로 확산되고 있다. 집단지성은 지식의 유통과 소비 과정도 크게 변화시켰다. 생산자와 소비자 사이의 관계가 명확했었던 과거와는 달리, 집단지성은 지식의 단순 소비계층이었던 일반 사용자가 자신이 알고 있는 내용의 지식 생산에(일부라도) 기여할 수 있게 되었다. 때문에, 지식의 생산-소비를 이원론적으로 구분하기가 어렵게 되었다. 집단지성은 지식의 소비 과정에도 큰 변화를 만들었다.” (정구영)

“인터넷을 통한 집단지성의 발달로 지식이라는 단어가 무색해진 것 같다. 지식을 얻을 때, 수많은 노력과 열정과 땀을 흘려야만 진정 더 머리속에 남는 것인데 요즘 세상에선 인터넷에 검색하나만 하면 나오기 때문에 지식이라는 말 자체가 무의미해진 것 같다. 지식의 생산은 정말 어려운 것인데 유통,소비는 지식의 생산의 어려움에 비해 너무 쉽게 되어지고 있는 것 같다. 인터넷을 할 줄 모르면 지식의 빈부격차가 난다는 말이 실감이 된다.” (오환구)

“이러한 상황에서 지식의 정의는 ‘사람들이 가치가 있다고 생각하는 것’이라고 생각한다. 왜냐하면 하나의 글을 가지고도 어떤 사람들은 필요하고, 어떤 사람들은 필요하지 않다고 생각하겠지만, 사람들에게 필요하고 가치가 있는 글들이 바로 인터넷을 기반으로 한 집단지성의 발달이 온 상황에서 지식의 정의라고 생각한다.

또한, 이러한 상황에서의 지식의 생산 과정에서는 이전과는 달리 계급의 차별없이 참여 할 수 있다는 것이 변화라고 할 수 있는데, 예전에는 지식을 생산할때는 전문가나 고도의 교육을 받은 사람들 등 한정되어 있었지만, 현재에는 그 주제와 관련된 정보를 알고 있는 사람들이면 누구나 지식을 생산 할 수 있다.

지 식의 유통 과정에서는 예전에는 한 사람이 지식을 만들어 내면 그대로 보존이 되었다면, 인터넷이 기반한 집단지성의 사회에서는 지식을 중간에 변화 시킬 수도 있고 그 지식에 대한 자신의 생각을 말할 수 있다. 그러면서 글쓴이와 생각을 공유할 수도 있고 중간에 그 지식이 잘 못된 점이 있다면 고칠 수도 있다.

지식의 소비 과정에서는 이전에는 돈을 내고 지식이 들어있는 책을 사거나, 지식이 들어있는 파일을 사거나 하는 일이 많았는데, 인터넷을 기반한 집단지성의 사회에서는 지식들을 인터넷을 통해서 무료로 보는 일이 생겨났다. 이러한 점에서 집단지성은 자본으로 인한 지식격차를 줄이는데 도움을 주었다고 볼 수 있다.” (장지영)

“과거 지식이라는 영역은 ‘공인된 전문가’들의 고유한 영역이었다. 그들이 생산한 지식만이 영향력있는 것처럼 받아들여졌다. 그래서 그들은 갖는 권위도 있었다.

하지만 오늘날의 지식은 그렇게 숭고한(?) 영역이 아니다. 인터넷을 기반으로 한 세상에서는 여기 저기 널려있는 것들이 지식이고 정보이다. 네이버 지식인에 답변을 달 수 있는 사람의 자격이 공인된 전문가에게만 있는 것이 아니다. 물론 그들의 자격이 가치가 사라졌다는 것은 아니다. 다만 이제는 누구나 다 지식을 생산할 수 있다는 것이다. 인터넷 게시판, 블로그, 오마이뉴스, 커뮤니티, 포럼, 소셜 미디어 등등 자신의 의견을 생산/유통할 수 있는 수많은 채널들이 있다. 소비는 더 말할 것도 없다. 그리고 그것은 인터넷을 이용하는 많은 유저들과 함께 공유되고 수정되어지고 점차 전문가들의 지식 수준과 같거나 뛰어넘는 결과를 낳기도 한다.

프로-엠(Pro-Am)이라는 개념이 있다. 공인된 자격증이 있는 것은 아니지만 어떤 분야에 애정과 관심을 쏟고 그로 인해서 프로와 같은 지식을 가지고 있는 아마추어를 말한다. 프로-엠을 가능하게 하는 것이 웹이 아닐까.

위키피디아를 예로 들어보면 많은 사람들이 함께 지식을 생산한다. 그리고 서로 공유하면서 틀린 것을 바로잡고 보완할 것을 수정해나간다. 수많은 사람들이 함께 해서 오히려 우매한 대중에 의해 망할 수도 있을 것 같지만 실제 이러한 웹의 자정능력은 뛰어나다. 그래서 공인된 전문가들의 백과사전인 브리태니커의 오류 수준와 위키피디아의 오류 수준이 비슷한 정도이고 오히려 정보의 양은 더 방대하다. 또 위키피디아는 만들 때 브리태니커만큼 많은 돈이 든 것도 아니고 많은 시간이 걸리지도 않았다.

웹의 힘은 이처럼 지식을 생산/유통/소비하는 것을 모두가 함께하는 것에 있다.” (원은란)

“기존사회에서는 생산과정에 참여하는 층을 생각해보자 ? 그말을 우리는 흔히 ‘지식인’이라 일컫는다. 하지만 지식인이 현대사회에서는 어떻게 표현되는가 예로 네이버 지식인을 보자 그속에서 질문을 하는자는 정말로 ~분야의 전문가의 답변을 원하는 것인가? 물론 그렇지 않다.

질문자는 전문가적인 식견은 원하더라도 ‘전문가’를 원하는 것이 아니다. 말그대로 우리모두가 지식인이 될 수 있다는 것이다. 호칭으로 분류되는 어느분야 전문가가 아니라 하더라고 우리는 전문가적인식견과 그에따른 아마추어 적인 활동력과 열정 이것은 일종의 전문가들만 가지고있는 특권이 아니라는 것이다. 이들 집단중에서도 우수한 이들은 프로엠 PRO-AM이라는 용어로 설명할 수 있을것이다. 바로 프로와 아마추어의 결합이다. 지식인이라는 익숙한 용어로 따지자면 신지식인이라 할 수 있을것이다. 이로인해 우리는 소비과정에서 가지고 있던 위치만이 아닌 생산과정에서 자신의 역할을 가지며 우리 스스로 만들어낸 지식을 유통시킨다. 이에따라 소비자층은 더이상 기존사회에서 처럼 소비자가 아니다. 고로 생산자와 소비자는 더이상 일방향이아닌 소비자가 원하는 정보 혹은 지식을 위한 생산자가 탄생하게 된 것이다.” (송준호)

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집단지성에 관한 학생들의 생각(1)

집단지성이란?


“내가 생각하는 집단지성이란 여러사람들이 각기 자신의 생각을 이야기 하고 또, 그 생각을 여러 사람들에게 공개함으로써 다른 사람들이 자신의생각을 읽고 보고 또한 다른사람들이 그 의견에 추가적인 의견이나 소감을 얘기하면서 서로의 생각을 발전시켜나가는 과정을 의미한다.

사람들은 집단지성의 과정에서 단순히 다른 사람이 말한 의견에 동조하기보다는 자신의 의견을 적극적으로 개진함으로서 집단지성을 더욱 발전시켜나갈 수 있다. 또한, 집단지성을 통해서 자신의 생각 뿐만 아니라 한가지 주제에서 다른 사람들이 어떻게 생각하는지도 알 수 있어서 각자의 생각을 발전 시킬 수 있을 뿐만 아니라 전체의 생각 또한 발전 시킬 수 있다.

집단지성은 기존에 한 사람이 생각하고 발표했던 것들과는 달리 독창적인 주제들도 많이 볼 수 있고 이에 대한 여러 사람들의 의견도 알 수 있다. 예를들어 위키피디아에서는 기존에 백과사전에서 볼 수 없었던 주제들이 많이 존재하고, 그러한 주제들과 관련하여 많은 사람들이 의견을 개진하는 것에서 이러한 현상들을 발견할 수 있다.” (장지영)

“집단지성은 인터넷이 나은 산물이라고 할 수 있다.
만약 인터넷이 없었다면? 집단지성이 존재했을지 의문이다.

그 리고 내가 생각하는 집단지성의 키포인트는 협동이라고 생각한다.
아무리 많은 사람들이 한 가지 목표를 향해 간다해도 협동이 없다면 무용지물이 될 것이다.

이번 지방선거에서도 집단지성을 불 수 있다.
정치에 대해 잘은 모르지만 천안함 사건이나 4대강 사업 등에 관해 인터넷 토론 특히 트위터에서
자신의 의견을 표현하고 그에 따라 시민 의식이 높아졌다. 이런 토론을 통해 많은 젊은이들의 정치에 관해 많은 관심을 가졌고, 이들의 지방선거 투표율이 높아진것을 볼 수 있다.

이런 사례를 보고 요즘 시대에 집단지성의 위력을 다시 한 번 느끼게 되었다.” (윤미희)

“집단지성에 대해 생각할 때마다 떠오르는 이미지가 있다.
그게 무엇이냐하면 학기 초에 찰스 리드비터의 ‘집단지성이란 무엇인가’라는 책에서 봤던 내용이다.

조약돌과 표석

기존에는 표석의 영향력이 컸다. 대중을 상대로 메시지를 쏘는 데에는 매스미디어의 재정과 권력 같은 거대한 힘이 필요했다. 하지만 지금은 달라졌다. 웹이라는 세상이 펼쳐졌고 인터넷을 통해서 조약돌들도 대중을 향해 마음껏 말할 수 있게 되었다. 이 조약돌들의 힘은 생각보다 더 거대했다. 개방된 인터넷 세상에서 서로의 의견을 공유했고 그 가운데서 혁신적인 일들이 일어났다. 위키피디아, 슬래시닷, 구글 닥스, 모질라 – 파이어폭스 등등 개방, 공유, 혁신의 정신을 기반으로 하는 멋쟁이들이 생겨났다.

집단지성은 조약돌들이 함께 생각해서 조약돌들의 전체 합보다 더 큰 힘을 내는 것이다. 그리고 그것을 웹이 가능하게 했다.” (원은란)

“한마디로 사람과 사람이 만나 협업을 통해 새로운 것을 창출해 내는 것이라고 생각합니다.
소 셜 미디어를 활용하여 개인이 블로그 활동을 하는 것, 다른 사람의 의견에 댓글을 다는 것 등과 함께 집단이 정보를 공유하고 소통하는 과정에서 자연스럽게 발생되는 결과물이 바로 집단지성이라고 생각합니다.” (홍유경)

“1+0=1이지만 1+1=2가아닌 3이될수도 있고 4가 될수도 있다.또는 그 이상이 될 수 있다. 즉 개인의 생각은 어느정도 한계가 있지만 둘 이상의 사람이 서로 의견을 공유하고 대화를 한다면 단순히 2와같은 생각이 아닌 3이나4 아니 더 많은 수의 생각이나 의견등이 나올 수 있으며, 많은 사람이 같이 생각하고 이야기를 나눈다면 보다 정확하고 지혜로운 생각을 할 수 있다는 것을 집단지성이라 생각한다.” (이범석)

“1+1 이 2가 아닌 11이 될 수 있는 마법이다. 개개인의 역량이 단순한 합을 넘어서서 서로 조화될때, 기존의 1,과 1의 합이 아닌 새로운 무언가가 더해지는 것이 될 수 있다.
집단지성은 개개인의 참여와 공유의 정신을 바탕으로 생성된다. 알 수 없는 어떠한 힘에 의하여 대중이 의견을 공유하고, 새로운 대안을 찾아내고 해결책을 내놓음으로써 이것이 단순한 의견에서 그치지 않고 수정되고 보완되며 새로운 무엇인가가 생성된다.

주체적인 생각을 가진 개인은 누구나가 다 집단지성을 이루는 한 축이 될 수 있다. 쓸데 없는 생각이라는 것은 없다. 쓸 곳을 찾기만 하면 되는 것이다. 쓸모 없는 사람이라는 것도 없다. 자신이 있어야 할 곳이 어디인가를 찾기만 하면 될 뿐이다.

천재 혼자만의 생각보다 100명의 평범한 사람들의 생각을 합친것이 더 쓸데가 많다. 이것은 평범한 사람100명의 생각을 단순히 합치는데 그치지 않고, 그것을 통하여 무엇인가를 뽑아내는데 있다. 집단지성은 평범한 여러가지가 똑똑한 하나를 이기는데 있다고 본다.” (윤인석)

“집단지성이란 여러 사람들이 자발적으로 자신이 가지고 있는 지식과 능력을 활용하여 집단적으로 이루어내는 결과물이라고 할 수 있다. 사람들은 강요와 억압 하에서는 제 능력을 모두 발휘하기 힘들다. 하지만 자신이 좋아하는 분야에서, 순수히 자신이 원해서 하는 일에 관해서는 놀라운 활동을 하곤 한다. 사람들의 자발적 참여로 인한 집단지성은 여러 가지 면에서 매우 방대하다.

집단지성의 대표격이라 할 수 있는 위키피디아의 경우를 예로 들면, 일반 백과사전보다 더 실용적이며 정보가 매우 방대하다. (예를 들면, 바비의 경우 일반백과사전에서는 한 범죄자에 대한 내용이 나오지만 위키피디아에서는 인형 바비에 대한 설명이 나온다) 누구나 위키피디아의 생성과정에 참여할 수 있으며, 대체적으로 참여자들의 위치는 동등하다.

집단지성이 나타나는 경우를 살펴보면, 참여자들은 댓가를 바라지 않는다. 금전적 수익을 기대하기 보다는 모든 사람들이 더 다양한 혜택과 편리함을 누릴 수 있기를 바라며, 또한 그 과정에서 자기 스스로와 그리고 일 자체에 대한 열정을 즐긴다.” (이수진)

“집단지성이란 갑자기 생겨난 신조어가 아니다라는게 일단 첫번째생각이다. 과거부터 우리는 어떠한 해결책을 얻기위해 모두가 생각하고 결과를 집대성하는 과정을 겪어왔다. 이것이 단지 집단지성이란 용어로 해석되지 않았을뿐이란 생각이다. 하 지만 요즘 집단지성은 단순히 해결책을 얻기위한 과정은 아니라고 본다.

이러한 의미로 집단지성의 생활화가 되어가고 있다 생각한다. 우리는 일상적인 생활을 통해 아주 자연스럽게 사람들과 소통하고 그것을 통해 어떠한 결과를 얻어내고 결과물이 아닐지라도 과정을 통해서 많은 것을 얻어내고 만들어낸다.’백지장도 맞들면 낫다’라는 속담이 어울릴까? 우리 개인은 어쩌면 자신의 사고 속에 갇히고 강한집단의 영향 아래있는 군중이 되기 쉽다. 특히 후자의 경우는 우리에게 군중심리로 표현한다. 군중심리는 편향된생각을 가진 집단을 생성하며 괴리를 만들어낸다. 이들이 공중이 되기위해서는 군중이 되지않기 위한 집단지성의 바른 원리를 따라야 할것이며 ‘군중’ 이 ‘공중’ 되기위함은 어찌보면 한끝차이지만 거리감은 크다고 생각된다.
이것으로 집단지성은 언제나 우리가 가진 숙원이자 숙제라 생각한다.” (송준호)

“집단지성은 인간의 사고 능력을 최대한으로 이끌어 낼 수 있는 방법이라고 생각한다. 인간은 누구나 모든 면에서 한계를 가지고 있다. 물론 창의성,지식 등에서도 개인마다 아는 양과 영역들이 다르다. 그렇기 때문에 사람들은 좀더 완벽에 가까운 지식과 아이디어를 만들어 내고 싶은 마음으로 협력을 하게 되었고 소셜네트워킹이라는 기술이 접목되면서 집단지성이라는 것이 생겨났다. 예를 들어 집단지성의 대표적인 예인 위키피디아에서 처럼 위키라는 사이트(기술)에 좀더 완벽한 사전을 만들어 내고자하는 욕구가 합해져서 사람들은 각자의 분야의 사전을 작성하고 작성된 사전의 부족한 점은 다름 사람이 더 채워가는 형식의 집단지성이 생겨났다.
다시말해 집단지성은 좀더 발전된 지식형태를 얻고자하는 사람들의 욕구와 기술발전이 합해져 인간사고능력을 최대로 이끌어내주는 사고 방식이다.” (안민혁)

“전통적 의미의 지식 생산은 소수 지식인이 생산을 독점하는 방식으로 이루어졌다. 그러나 현대에 이르러 많은 주목을 받고 있는 집단지성은, 기존의 지식 생산 독점 방식을 깨고 다수 개개인의 문제 해결이나 지식 생산에 자신이 알고 있는 정보를 취합해 공동의 저작물로 만드는 지식 생산 체계를 의미한다. 집단지성은 모든 사람들의 지식을 취합하기 때문에 개인 지성의 한계를 넘어설 수 있다는 가능성을 가진다. 이러한 방식으로 축적된 지식의 예로는, 많은 사람들이 자신이 알고 있는 지식 취합해 만든 Wikipedia등이 있다.
집단지성이 발현되려면 대중의 참여가 외부에 간섭을 받지 않은 자유로운 상태에서 이루어져야 한다.” (정구영)